2008年11月2日

從「網路藝術」的存在論到網路作為博物館的新形式

一、「網路藝術」的所在

  「網路是無限寬廣的啊!」──草薙素子

  在進入本文之前,這樣一句台詞驀然浮現在腦海,它當然是對於網路資訊的浩瀚的感嘆,然而網路為什麼廣大?與我們生活的現實世界不同的是,它的廣大並不是界立於任何處理空間的計量單位,而是與網路的使用者與流通的資訊量有關;並且,它的廣闊並未擴大我們與網路彼端的距離,事實反而是,這一個網路形成的世界越是龐大,它所形塑的連結將更為緻密;在「六度分隔理論」(six degrees of separation)的實證過程中,這個「地球上任兩人可透過約六個中介過程牽聯上關係」的論點,從昔日的假說,歷經網路興起與e-mail的發達,直到最近才透過彙整即時通訊軟體的上億筆使用者通訊錄資料而得到證實,它一方便說明「小世界」的現狀,更重要的是透過網路,這樣的聯繫顯得更加容易。
  於是我們再度回想起這句台詞,它是日本動漫《攻殼機動隊》的主角草薙素子的一句慨嘆。有趣的是,在該動畫的背景設定中,人腦的電子化使得上網如同進入冥想般自由,人的記憶也成為一組組數據,甚至能被上載到網路上…,然而在這個虛構的故事中,擁有電子腦與義肢或義體的人們懷疑著靈魂(ghost)的存在,懷疑著這些數據的組合是否就是靈魂,以及靈魂在網路中漫遊是否可能。如今,讓我們的話題從科幻動畫回歸現實──儘管它仍沒有觸及一個「實體」──而聯想到了「網路藝術」(Net Art)。
  因此,我們企圖在此開啟一個關涉於「網路藝術」作品的「靈魂」的討論,而直指向「網路藝術」的存在論課題。
  這使我們首先回顧「網路藝術」作品的生產過程,儘管它由數據構成,然而由於它的閱讀是向網路用戶開放的,因而「上載」程序成為它無可避免的過程。我們暫且回到科幻動畫中的擔憂,也就是假使「上載」電子腦中的數據並失去了實體的大腦,如何還能保有「意識」或「靈魂」?這種對於「身體」的最低限度的依附(或是對大腦的依附)如果實屬必要,那麼它顯然暗指著在不同的「身體」(或大腦)之間存在有各別差異;「網路藝術」則與前述的劇情呈現相反的狀況,作為一組符合網路傳輸規範的數據,停留在特定的「身體」(硬碟)當中是不必要且不可解的,如果合乎通訊協定意味著「網路藝術」可以顯現在不同的「身體」,那麼它如果被某一個「身體」所固定,反而是一種消亡。換言之,「上載」這個動作之於「網路藝術」,意味著開展一件新的作品,意味著作品的誕生,而非在原本的檔案之外增加一個複本。
  這也符合今日普遍對於「網路藝術」的認識,作為自上個世紀90年代網路普及以來的年輕的藝術類別,「網路藝術」並不是將既有的藝術形式數位化並上載至網路空間而已,而涉及新的創作語彙與創作型態。它標定了一種存在於「網路」的藝術建構模式,同時也保證了每一次透過連線的閱讀,都是親臨原作。延伸而來的問題則是,如何得知我們所閱讀到的東西是原作?或者反過來問,如何得知我們閱讀到的東西不是複本?
  若是借用Nelson Goodman在《藝術的語言》(Languages of Art: An Approach to A Theory of Symbols, 1968)的理論模型,在親筆書寫(autographic)和異型書寫(allographic)的區別之間,或許我們很容易就將「網路藝術」劃入後者,這是由於「網路藝術」的構成具有符號系統(程式語言),使得它得以透過符號組合的一致而確定其同一性;在異型書寫中也無所謂「原作」和「複本」的問題,因為符號的一致使得即使在不同電腦連線閱讀,仍然得到同一組數據所轉換而來的結果。從某一方面來看,針對於透過程式的寫作給出一互動介面的作品類型,Goodman的理論不失為解決其同一性課題的好方法。比如在Mark Napier的「瀏覽器」型態的作品中,將會連結到觀眾所輸入的網址,並且將該網頁的原始碼重新組裝,而成呈現出全然不同的畫面;又如中村勇吾和北村慧太的《亞馬遜字型》(Amaztype),則以搜尋引擎的模式,將觀眾在亞馬遜網站(Amazon)內查找的關鍵字所列出的所有圖書封面,排列為所輸入的文字的形狀;在某些以e-mail傳播的「電腦病毒」式的,或是「線上遊戲」形式的軟體亦然,儘管每一次使用(或每一次中毒)都呈現出不同的畫面。即使用此,然而因為它們的原始碼保持不變而使它們並不會變成複數的作品。
  然而,此一記號理論也顯示出某些缺陷,對於上述的軟體型態的作品,我們其實無從得知它的原始碼究竟有沒有改變;假設藝術家設置的互動網頁中出現bug而修改原始碼,然而這些調整可能不會反應在作品的外觀上,並且即使經過修改,人們(包括藝術家本人)通常也不會將它視為不同的作品。此外,Goodman的理論也不適用於某些「網路共同創作」型態的作品,比如日本藝術家中村理惠子和安齊利洋的《連畫》(Renga),參與者上傳的圖片,將使該網站不斷變化;在此類作品中,作品的原始碼顯然隨著新增上傳的檔案而改變,儘管我們通常還是視它為同一件作品。
  如果「網路藝術」可能具有不一致的原始碼,那麼我們如何肯定其同一性?這使我們再度回到「網路藝術」的生產程序中,如同先前提及的,「上傳」這個動作標示著一件「網路藝術」作品的誕生,那麼「上傳」的目的地(網址)顯然就作品的所在。果是如此,那麼這就意味著在定義「網路藝術」的過程中,我們得排除一些即使沒有「上傳」的程序也可以存在的作品,例如某些「非線性敍事」的小說、錄像與動畫,它們即使沒有上傳至網路空間,仍能夠以html、flash等架構編排並且「離線」閱讀,甚至於播放的品質更好;此外「單機版」的遊戲型態的作品也應排除;同理,「電腦病毒」形式的作品如果不是透過網路傳遞,也可能更適合被稱為「軟體藝術」。
  而前述的討論尚未論及的另一種形式,也許暫稱為「行為」類型。比如Christophe Bruno運用網路搜尋引擎「Google」提供的「關鍵字廣告」功能為創作工具,發表了一件《關鍵字的偶發事件》(The Google AdWords Happening)的網路觀念藝術作品(鄭月秀,2007)。Bruno向Google購買了一個關鍵字廣告,並羅列了一些關鍵字,二十四小時之後他所累計的帳單,清楚標示著不同的關鍵字被查詢點閱的次數,以及它們個別的金額。雖然它與網路有著必然的關聯,然而它的執行更像是觀念藝術,從Bruno購買關鍵字廣告起,他甚至不用撰寫任何語法。如果這算是「網路藝術」的創作的話,那麼它的存在狀況顯然更加模糊不清了;然而,它當然是一件「網路藝術」作品,它甚至在2003年獲頒奧地利電子藝術節最佳網路藝術獎(鄭月秀,2007)。那麼,「網路藝術」究竟存在於網路的何處?
  依照我們先前的判斷方式,Bruno的作品應該僅在網路上存活了二十四小時,其後無論他的帳單顯示在網頁上或裱框掛在牆上,應該都無礙於這件作品的完成了。同時這也說明他對於網路的使用,更著眼於廣告及其收費的關係,儘管他自己並未寫出任何一個程式或網頁(或者有,但不是這件作品的網頁),然而它仍是貨真價實的「網路藝術」。於是我們回頭檢視奧地利國際電子藝術大獎的參賽作品的參考準則,顯然「網路藝術」可能觸及的面向著實廣泛,包括:

(1)科技使用(Use of technology),參賽作品對於科技應用的革新創意。
(2)語言(Grammar),作品中的連接語法應用創意。
(3)架構(Structure),文本的結構創意。
(4)公眾服務(Public service),作品概念裡的網路公共服務創意。
(5)網路的自我意識或是自我反射(Net-awareness or self-reflectiveness)。
(6)合作創意(Co-operation),文本與元件之間的合諧運用及人與網路的合作互動。
(7)社群與本體(Community and identity),網路社群互動程度的創意。
(8)開放(Openness),開放性文本的創意等。(Spaink, K. , 1997,轉引自鄭月秀,2007)

  不過,這並不表示可由這八個參考項目反向推得「網路藝術」的面貌。若是根據一般對於「網路藝術」的了解,這八項參考條件並非都和「網路」的應用有著必然的關聯,例如就撰寫程式的層面而言,將能觸及上述諸多項目,然而這個程式卻未必需要通過網路,同樣地,開放性文本也未必只能在網路中達成;反之,網路的公眾服務與社群關係也未必是藝術作品。
  事實是,「網路藝術」此一名稱雖然看似清晰可辨,實際上或許隱藏著分類學上的難題,從給定這一名稱的分類邏輯來看,我們很難將「網路」視為一種形式,而更容易將它當作一種媒材。如同它最普遍的定義,「網路藝術」總是必得以網路為設想、依網路而執行,在此或可提出其它藝術分類的名稱並列討論,舉例而言,我們可以輕易將說出「繪畫」、「雕塑」等分類,或是更仔細的分類如「油畫」、「木雕」;然而正如我們經常遇到的難題,某個藝術分類別在以它的媒材進行區分時,混用多種媒材的創作就會陷入難以歸類的尷尬處境。換言之,當我們苦惱於任何單一媒材的分類邏輯太過古老,而它所給定的名稱(比如「油畫」這種分類方式)太過不適用時,「網路藝術」也面臨同樣的困境。
  因此,「網路藝術」的面貌仍然多元,並且經常摻雜了其它領域的痕跡,然而對於創作者來說,這從不會是什麼困擾。如同Jasper Johns的抱怨,許多「畫展」邀請他的「素描」作品,而許多打著「素描展」名義的展覽卻執意想邀展他的「繪畫」作品;我們應該意識到,感到困擾的應是作為這個學域的研究者,而這個困擾之所以發生,乃是因為實際的運作發生了問題。而在「網路藝術」,這個問題顯然發生在「收藏」。


二、博物館與另一種博物館

  可以確定的一點是,儘管「網路藝術」這個名稱是否適用仍值得討論,但它確實標示了某些創作型態與類屬,這些作品的流通與閱讀也專為透過網路的方式進行,當它離開網路時(比如網頁移除)也幾乎宣告作品的完結。從這個特質來看,收藏一件「仍然活著」的「網路藝術」作品幾乎是不可能的,它一方面存在著維護的技術門檻,另一方面博物館的收藏動作也很難不破壞一件「網路藝術」作品原初的身份。不過有些博物館仍是找到了替代方案──透過「委託創作」的方式收藏「網路藝術」作品。儘管就某些作品而言典藏仍有其困難,不過就一般網頁形態的「網路藝術」,博物館至少可以讓它們掛在自己的網域。
  在此,所謂典藏有困難的「網路藝術」形式,就如同「網路的行動藝術」、「郵件藝術」以及「電腦病毒」型態的藝術作品,對於「網路的行動藝術」,就如同任何「行動藝術」的收藏一樣困難;「郵件藝術」以及「電腦病毒」型態的藝術作品更加收藏困難,從它們的運作來看,正是透過e-mail使其不斷擴散,這使得收藏它的檔案顯得毫無意義;從收藏的角度來看,收錄這些作品的「文件」遠比收藏「原作」要可行得多。然而除了此類的作品之外,能夠被「收藏」的網路藝術作品可能剩下「網址」了,因而在這樣的收藏模式中,博物館實質的收獲乃是透過「委託製作」從而掌握藝術作品的網址以及網路空間的管理權,這也意味著藝術家在完成作品之後難以任意且持續地修改它。延伸而來的問題是,「現存的」網路藝術將難以被收藏,除非藝術家甘願讓出這個網址及其管理權限,或者乾脆讓這件作品搬遷到博物館的網域,否則博物館將只是另一種形式的贊助者,而無法實值地保藏作品。
  不過,博物館仍然能在典藏之外處理這些作品及其課題,倘若博物館稍微抑制它們的「佔有欲」,他們仍能藉由接洽並整理一些超連結去疏理「網路藝術」的脈絡或籌畫展覽,無論這個展覽是虛擬的或是實體的展出(即使實體展示也必得透過電腦設備)。應該說,「網路藝術」作品作為一種公開的存在,打從它上載到網路上,便意味著它提供一種自由存取(或有限度的自由存取),除非藝術家自己移除檔案或進一步設限,否則對於連結到該網域的參觀者其實是難以阻擋的;換言之,「網路藝術」可能較過往的藝術形式都更具有公眾性,從它被觀看的方式而論,它可能比任何一件博物館的藏品都更親近群眾。
  這顯示「網路藝術」的自我展示,比起博物館給予的定位更為即時且彈性,作為它們的觀眾,我們或許應該更顯興奮,它的即時性與開放性,使得在它快速被歷史化的現象中,為觀眾保留了見證歷史的崇高位置。博物館則在面臨當代藝術的快速歷史化現象中,經常表現出收藏的緊迫感。比如紐約現代藝術博物館的Glenn Lowry便認為:「在過去60、70年代,甚至80年代,我們抗拒了當代藝術的運動,我們錯過了整個60年代,我們更避免收藏創作於80年代之後的藝術品。現在我們意識到過去的愚蠢,於是進行『趕上』,而我最不想做的就是『扮演趕上』的戲碼。」(Morris, 2001,轉引自鄭月秀,2007)這意味著今日的藝術實驗,已令博物館來不及進行判斷,便被迫急著為之蓋棺論定。
  由此看待博物館收藏「網路藝術」一事,它顯示了今日博物館身份與功能的調整。關於這個變化,並不是說博物館有什麼實質的轉型,而是在處理「過去」與「當下」迴避收藏機制的「網路藝術」形式時,它或可顯示出更為積極的態度。我們也許可以在另一個例子中得到些許啟發,在同樣遠離博物館的「偶發藝術」創作中,Allan Kaprow 2006年的回顧展《Allan Kaprow: Art as Life》,策展人Stephanie Rosenthal與Eva Meyer-Hermann則顯示出處理博物館身份的雄心,她們將展覽規劃為兩個方向,一是「博物館作為調解」(Museum as Mediation),另一則是「博物館作為行動的機構」(Museum as Agency for Action),它們分別處理偶發藝術與博物館的疏遠關係,以及博物館在今日的行動藝術中扮演的新角色。當我們再回到「網路藝術」的展演課題時,博物館仍有可能透過審慎地處理某些「網路藝術」作品的屍骸而建立起教育功能,或者扮演一種引領當下的、即時的行動的身份,而廣泛地為網路世界的作品展開串聯。
  然而在今日,「網路藝術」作為一種不易被典藏的形式,比其他藝術形式更具有革命性且享有更多自由嗎?
  它的公眾性可能更是把雙刃劍:從資訊的傳遞效率而言,它確實具有相當的效力,至少,在1998年奥地利林茲電子藝術節,Gerfried Stocker所策畫的《資訊戰爭》(Infowar)標示著對於訊息傳遞的新的態度,強調媒體是一種潛藏性的力量,一種新的潛藏性衝突,而資訊將會是下個階段的網路(Stocker, G., 1998,轉引自鄭月秀,2007)。隨著技術的革新,web 2.0為網路世界帶來更高互動性的願景,甚至蘊含著更強大的社會實踐的潛力。
  不過「網路藝術」即使遠離了博物館,它仍無法在創作上拒絕它的材料,而受制於網路通訊協定下的通用的語法。這可能是今日「網路藝術」無可避免的現象,在以瀏覽軟體為主要處理對象的作品中尤為明顯,無論是Mark Napier或是《亞馬遜字型》,這種將編碼打亂重排的建構原則,都無可避免地將作品導向「視覺化」與「平面化」。如同我們將影像形容為「薄的」,而無法企及對於材質的質地與物體感的處理,「網路藝術」的數據運算本質也具有同樣的現象,它的所有內容材都必需是電腦可讀的訊息,並以此交換享有如此廣闊的數位通路;因而在「網路藝術」實例中,儘管訊息的複雜程度可能加劇,而呈現出交錯與不連貫等特質,然而它的載體將使閱讀方式更趨向單一。
  於是,我們再回到《攻殼機動隊》的幻想,上載了電子腦所有數據的人同時也上載了靈魂,原本散逸在網路世界的數據則彙集而如同靈魂…。「網路藝術」從它的實踐面向而言,並未導致特定的存在方式,它們可能長駐、經過、暫留、徘徊在網路世界的某處,它們的存在可能短如新聞快訊,也可能和博物館的官方網站一樣長命百歲,我們模糊地意識到它的存在,不幸的是,不同於科幻動畫,即使在最為自主運作的網路軟體藝術中,它仍未展現出更強力的如靈魂般的主體;隨著人們的造訪,它們可能顯得更活躍或更慘白;然而真正令人期待的,也許在將來,「網路藝術」可能如同網路上的幽靈般存在,並由網路世界吹響反攻現實的號角。
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參考書目:
鄭秀月(2007),《網路藝術》,台北市:藝術家。